Grail Cómo vencer al jefe del día 10
El parche 0.39 añadió un final. Llega con vidas, no con souvenirs.
La versión 0.39 añadió un jefe final en el día 10 más finales buenos y malos. Esa pelea sigue en el lanzamiento del 1 de septiembre de 2026. No es el marcador de seis victorias — los corazones siguen contando victorias de combate de jugador — pero es un check aparte al final del reloj. Si llegas al día 10 con tres derrotas y catorce cartas, el jefe es un trámite. Esta página es cómo vencerlo. El ruteo para llegar está en cómo ganar una run.
Qué es el día 10
El reloj de día a la derecha del overworld cuenta hacia 10. Los combates de jugador siguen ocurriendo al final de los días. Seis victorias snapshot pueden suceder antes del día 10; cuatro derrotas pueden terminar la run antes de ver al jefe. Trata el finale como extra, no como recambio del recuento de corazones.
Los finales buenos y malos son el payoff de historia. Juega primero por las vidas. Lee lore y el Grial después de los créditos, no durante un atasco de 40 turnos.
Checklist antes de que el reloj llegue a 10
- Vidas: si vas a tres derrotas de combate de jugador, sáltate misiones secundarias aunque paguen. Un jefe que no ves es un jefe que no venciste.
- Tamaño de mazo: más fino que el día 3, o al menos no dos tiendas más gordo. Las cartas extra retrasan el motor. Energía y cartas.
- Strip u over-heal: los snapshots de bleed y poison del camino te van a picar. El strip al 10% estilo Apple y el over-heal de Mabel son cómo entras al jefe por encima del HP de pánico. Efectos de estado.
- Una frase: bleed chip, poison de queso o impuesto de gadget. No «ya lo saco en la pelea». No puedes sideboardear a mitad de combate. Los combates PvP ya te lo enseñaron.
- Sin esperar Iconics: Rapier, roast, prosthetic son opcionales. Los eventos secretos son opcionales. El jefe no lo es.
Cómo se juega la pelea
Las mismas reglas que cualquier otra: cuatro de energía al empezar, un pip por turno de robo, daño de stall a los 40 turnos, el mazo más grande suele empezar. El jefe es un mazo, no un patrón de clics. Tú miras. Ya construiste.
Si tus cartas se quedan sin llenar, vas a perder contra el muro de stall o contra un estado que no puedes quitar con strip. Vende antes del día 10, no durante. No hay botón de vender en el duelo. Controles.
Lleva una jugada de ciclo uno. Los jefes que viven hasta barajar castigan los planes de poison gordos si eres tú quien vacía el descarte. Los jefes que pican te castigan si Toothpick nunca aplicó. Nombra el plan y no añadas un cuarto 3-pip «por si acaso».
Notas de héroe
Ratagnan quiere detonaciones baratas. Mejora Toothpick, no una espada souvenir. Mabel quiere comida que de verdad se juegue más una mitad de poison para que el over-heal no sea un cadáver alto. Zappy quiere un gadget que llene en el ciclo uno para que shock tenga tiempo de tasar. Las builds iniciales siguen valiendo en el día 10. El jefe no te pide inventar un cuarto kit.
Finales
Bueno frente a malo va atado a cómo llegaste: vidas, cartas con las que ganaste, flags de lore. 0.39 no publicó un diagrama de flujo. Esta wiki no va a inventar uno. Desbloquea piezas ganando con cartas distintas y luego toma el finale con vidas restantes. Si solo te importa la victoria mecánica, ignora el color del final y cuenta corazones.
Después de un wipe en el día 10
Haz las mismas cuatro preguntas que en cualquier derrota: ¿pips, estado, HP de misiones secundarias, rival más fino? Luego cambia una sola cosa en el siguiente archivo. No reconstruyas la lista de sinergias entera porque un finale se sintió injusto. El PvP snapshot del día 9 sigue siendo el wipe más habitual.
Cuando puedas vencer el día 10 con Ratagnan, gasta trofeos. Cuando no, abre el planificador de run en el día 8 y sáltate una tienda. El jefe es un examen de mazo fino con un sticker de historia encima.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a lo que más se busca.
¿Hace falta el jefe del día 10 para ganar una run?
Seis victorias de combate de jugador son el marcador. El finale de 0.39 es un check aparte en el reloj de día. Puedes perdértelo si antes vacías cuatro corazones.
¿Cuándo se añadió el jefe?
En el parche 0.39, sigue en el build de lanzamiento 1.0, con finales buenos y malos.
¿Qué debería vender antes del día 10?
Cualquier carta de 3–4 pips que no se llenó en la última pelea, y cualquier souvenir fuera de tipo. Fino es el plan.
¿Necesito un Iconic para vencer al jefe?
No. Las Iconics son build-arounds opcionales. Un motor inicial con nombre basta.
¿Cómo funcionan los finales buenos y malos?
Son flags de historia de 0.39. Sobrevive con vidas y desbloqueos de lore. No hay un diagrama de flujo público oficial.