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Cómo jugar a Grail

Las reglas que el tutorial comprime en unos cuantos tooltips.

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Cómo jugar a Grail

Grail parece un battler de cartas y se juega como un puzle que resuelves en el bosque. El combate es automático. Aun así necesitas las reglas, porque cada compra de tienda es una apuesta a cómo se van a repetir. Esta página es el reglamento. Para una checklist de la primera hora usa primeros pasos. Para la matemática de pips usa energía y cartas.

El campo de batalla

Cada bando tiene barra de vida, mazo, descarte, reserva de energía y un retrato. El oro y los trofeos viven en la esquina del overworld, no dentro del duelo. Durante una pelea verás:

  • Número de turno arriba (por ejemplo, Turn 11 o Turn 14).
  • Energía como gema y como pips en la carta que acaba de robarse.
  • Cartas jugadas deslizándose al carril con números de daño.
  • Iconos de estado en los retratos (bleed, poison, burn, shock y otros).
  • Recuentos de mazo y descarte, que importan para cartas como Lance, que escala con las cartas en el robo y el descarte del rival.

Quien tiene más cartas en el mazo suele empezar. Esa sola frase explica por qué «añade todas las raras» es una trampa: puedes ganar la iniciativa y luego no jugar nada porque la energía está repartida en demasiadas cartas caras.

Un solo turno

  1. Robas una carta.
  2. Le das un punto de energía de tu reserva.
  3. Si los pips de esa carta ya están llenos, se juega y gasta esos pips.
  4. Si no, la carta se queda en juego esperando más energía en una visita posterior.
  5. Tras un turno que incluyó un robo, recuperas un punto de energía hacia la reserva (empiezas los combates con cuatro).

No hay un paso de «elige objetivo». No hay un «guarda esta carta». Si una carta tiene una condición — «si tienes más de un punto de energía», «cuando esté completamente energizada, juega al instante», «hace el doble si está doubled» — el juego la evalúa cuando la carta se resuelve de verdad. Guardbot es el ejemplo de cartel: potencia tus otras cartas y puede disparar en el instante en que se llena. Static Shockbinders mira tu energía actual y el doubling. Lazy larry imprime oro con un temporizador. Lee el texto una vez en la cardopedia y fíate del auto-resolvedor.

Por qué las peleas se aceleran

Los mazos se barajan cuando se vacían. Cada barajada hace el siguiente ciclo más rápido, que es tanto jugo visual como equilibrio: los mazos de stall infinito igual chocan contra el muro de 40 turnos donde ambos bandos empiezan a perder vida. Si tu condición de victoria es «envenenarlos en la tercera barajada», tienes que sobrevivir hasta esa barajada. Si tu condición es un burst gordo en el primer ciclo, quieres un mazo fino y energía suficiente para jugar ese burst de verdad.

Poison en Grail no es «daño por turno» de otros juegos. Dispara al barajar, pega más fuerte contra escudos y también puede saltar cuando un jugador no tiene nada en el descarte. Bleed dispara cuando la víctima recibe cualquier daño y luego baja el stack. Burn mira los descartes. Shock mira la ganancia de energía. Pon esas cuatro frases en un post-it; la página de efectos de estado las amplia con ejemplos de cartas.

Entre combates: el juego de verdad

Tras una batalla vuelves al río. Eliges un nodo, pagas su oro si la pancarta tiene precio y recoges una carta, un rasgo, una mejora o un evento. Los eventos pueden ser tan raros como «compra una seta a un desconocido y gana un rasgo que cuesta 8 o más, o pásalo». Pasar es una elección real. Tomar todos los eventos es cómo llegas al combate de jugador con 200 HP y un mazo que no encaja consigo mismo.

Puedes inspeccionar el mazo en cualquier momento. Puedes vender cartas en cualquier momento. Puedes mantener pulsado un rasgo para quitarlo. Esas tres acciones son cómo se corrige una mañana mala. También son la razón de que exista el planificador de run: decide antes del nodo si necesitas oro, vida o un mazo más fino.

Combates de jugador frente a combates de monstruo

Los monstruos y enemigos con script te enseñan el build actual. Los combates de jugador al final del día son el marcador. Necesitas seis de esas victorias. Cuatro derrotas terminan la run. El matching es asíncrono: luchas contra una instantánea del mazo de otra persona, incluidas gente que siguió una run a la que tú aún no has llegado (1.0 recortó algunos de esos emparejamientos injustos). Mira combates PvP para leer la curva de energía del rival en los primeros cinco turnos.

El día 10 es especial en 1.0: un jefe final más finales buenos y malos, con cartas Iconic y eventos secretos que alimentan la lore. No te saltes cómo ganar una run si sigues muriendo en los días 6–8.

Tipos de carta que vas a usar de verdad

No necesitas la cardopedia completa el día uno. Necesitas cubos:

  • Ataques — Jab, Bayonet, Stilettos («27 twice»), Lance.
  • Comida / curas — Apple, línea de queso, curas estilo Guda que también quitan estado.
  • Aplicadores de estado — Toothpick (bleed), Poison tip, multiplicadores estilo Cheddar, Copper wire (shock).
  • Cartas de motor — cosas que devuelven energía, se juegan solas o escalan cada ciclo.
  • Iconic — leyendas de personaje como Rapier of the Rat, Carrot roast dinner, Johanna’s prosthetic.

La rareza no es poder. Un común de un pip que rejuegas cuatro veces gana a una rara de cuatro pips que nunca llenas. Los rankings viven en la tier list de cartas. Los pools de personaje difieren; no compres un plan de cartas de Zappy en una partida de Ratagnan. Confirma el kit en el hub de personajes.

Rasgos en un párrafo

Los rasgos son pasivas. Puedes tener tres. Puedes quitar uno manteniéndolo pulsado. Llegan de tiendas, eventos y pools de monstruo. Insulated y Antifragile llegaron en 1.0. Scutate es un rasgo de escudo. Ejemplo enemigo: Unstable. Si un rasgo no nombra un tipo de carta que ya tienes, pásalo. La tier list de rasgos y la lista de sinergias existen para que dejes de tratar los rasgos como pegatinas de tragaperras.

Cómo se ve «jugar bien»

Un buen jugador de Grail mira el primer ciclo y luego cambia el mazo. Si Apple es la única carta que se juega, te falta energía. Si matas en el ciclo uno, puedes permitirte una tienda greedy. Si el rival está apilando poison, necesitas velocidad de barajada o un cleanse, no otro aplicador de bleed. Esa es toda la skill. El vídeo de arriba es una run larga de la demo que enseña el bucle en tiempo real; páusalo cada vez que una carta se quede sin jugar y pregunta por qué los pips estaban vacíos.

Cuando puedas explicar una derrota en una frase, estás listo para mejoras y encantamientos y la página de builds iniciales.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a lo que más se busca.

¿Hago clic en las cartas durante una pelea?

No. Robas, se aplica energía y la carta se juega si sus pips están llenos. Todas las decisiones ocurren en el mapa y en los menús.

¿Quién empieza?

Suele ser quien tiene más cartas en el mazo. Los mazos gordos ganan la iniciativa y luego a menudo no consiguen gastar la energía.

¿Por qué de pronto el combate nos hizo daño a los dos?

Tras unos 40 turnos ambos bandos pierden vida para que los duelos no duren para siempre. Las barajadas más rápidas también aceleran los turnos que quedan.

¿Cuántos rasgos puedo tener?

Tres. Mantén pulsado un rasgo para quitarlo si ya no encaja con el mazo.

¿Dónde están las reglas completas de estados?

En la guía de efectos de estado. Bleed, poison, burn y shock disparan cada uno con una acción distinta del juego.