Comment jouer à Grail
Les règles que le tutoriel comprime en quelques infobulles.
Grail a l’air d’un battler de cartes et se joue comme un puzzle que vous résolvez dans les bois. Le combat est automatique. Il faut quand même connaître les règles, parce que chaque achat en boutique est un pari sur la façon dont ces règles se rejoueront. Cette page est le règlement. Pour une checklist de première heure, utilisez premiers pas. Pour le calcul des pips, énergie et cartes.
Le champ de bataille
Chaque camp a une barre de vie, un deck, une défausse, une réserve d’énergie et un portrait. L’or et les trophées restent dans le coin de l’overworld, pas dans le duel. Pendant un combat vous verrez :
- Le numéro de tour en haut (par exemple Tour 11 ou Tour 14).
- L’énergie comme gemme et comme pips sur la carte qui vient d’être piochée.
- Les cartes jouées qui glissent dans la file avec des chiffres de dégâts.
- Les icônes de statut sur les portraits (bleed, poison, burn, shock, et d’autres).
- Les comptes de deck et de défausse, qui comptent pour des cartes comme Lance, qui scale avec les cartes dans la pioche et la défausse de l’adversaire.
Le joueur avec le plus de cartes dans le deck commence en général. Cette seule phrase explique pourquoi « j’ajoute toutes les rares » est un piège : vous pouvez gagner l’initiative puis ne rien jouer parce que votre énergie est étalée sur trop de cartes chères.
Un seul tour
- Piochez une carte.
- Donnez-lui un d’énergie depuis votre réserve.
- Si les pips de cette carte sont maintenant pleins, elle joue et dépense ces pips.
- Sinon, la carte reste en jeu et attend plus d’énergie à une visite plus tard.
- Après un tour qui a inclus une pioche, vous gagnez un d’énergie vers la réserve (vous commencez les combats avec quatre).
Il n’y a pas d’étape « choisir une cible ». Il n’y a pas de « garder cette carte ». Si une carte a une condition — « si vous avez plus d’un d’énergie », « quand celle-ci est pleinement energizée, jouer immédiatement », « infliger le double si doubled » — le jeu l’évalue au moment où la carte résout vraiment. Guardbot est l’affiche : il buff vos autres cartes et peut partir dès qu’il se remplit. Static Shockbinders s’occupe de votre énergie actuelle et du doubling. Lazy larry imprime de l’or sur un timer. Lisez le texte une fois dans la cardopedia, puis faites confiance au résolveur auto.
Pourquoi les combats accélèrent
Les decks se reshufflent quand ils se vident. Chaque reshuffle rend le cycle suivant plus rapide, à la fois pour le juice et pour l’équilibrage : les decks de stall infini heurtent quand même le mur des 40 tours où les deux camps commencent à perdre de la vie. Si votre condition de victoire est « les empoisonner au troisième shuffle », il faut survivre jusqu’à ce shuffle. Si c’est un gros burst au premier cycle, vous voulez un deck mince et assez d’énergie pour vraiment jouer ce burst.
Le poison dans Grail n’est pas le « dégât par tour » des autres jeux. Il se déclenche au shuffle, frappe plus fort contre les boucliers, et peut aussi partir quand un joueur n’a plus rien en défausse. Bleed se déclenche dès que la victime prend n’importe quel dégât, puis diminue. Burn s’occupe des défausses. Shock s’occupe du gain d’énergie. Collez ces quatre phrases sur un post-it ; la page effets de statut développe chacune avec des exemples de cartes.
Entre les combats : le vrai jeu
Après une bataille, vous revenez à la rivière. Vous choisissez un nœud, payez son or s’il a un prix de bannière, et récupérez une carte, un trait, une amélioration ou un événement. Les événements peuvent être aussi bizarres que « acheter un champignon à un inconnu et gagner un trait qui coûte 8 ou plus, ou passer ». Passer est un vrai choix. Prendre tous les événements, c’est comment on arrive au combat joueur à 200 PV avec un deck qui ne se correspond pas.
Vous pouvez inspecter votre deck à tout moment. Vous pouvez vendre des cartes à tout moment. Vous pouvez maintenir un trait pour le retirer. Ces trois actions corrigent une mauvaise matinée. C’est aussi pour ça que le planificateur de run existe : décider avant le nœud si vous avez besoin d’or, de vie, ou d’un deck plus mince.
Combats joueurs contre combats monstres
Les monstres et ennemis scriptés vous enseignent le build actuel. Les combats joueurs en fin de jour sont le tableau de score. Il vous en faut six victoires. Quatre défaites terminent la run. Le matchmaking est asynchrone — vous affrontez un instantané du deck de quelqu’un d’autre, y compris des gens qui ont continué une run que vous n’avez pas encore atteinte (la 1.0 a réduit une partie de ces appariements injustes). Voir combats PvP pour lire la courbe d’énergie d’un adversaire dans les cinq premiers tours.
Le jour 10 est spécial en 1.0 : un boss final plus des bonnes et mauvaises fins, avec des cartes Iconic et des événements secrets qui nourrissent le lore. Ne sautez pas comment gagner une run si vous mourez encore aux jours 6–8.
Types de cartes que vous utiliserez vraiment
Vous n’avez pas besoin de toute la cardopedia le jour un. Vous avez besoin de seaux :
- Attaques — Jab, Bayonet, Stilettos (« 27 twice »), Lance.
- Nourriture / soins — Apple, ligne fromage, soins style Guda qui retirent aussi du statut.
- Applicateurs de statut — Toothpick (bleed), Poison tip, multiplicateurs style Cheddar, Copper wire (shock).
- Cartes moteur — celles qui remboursent de l’énergie, se jouent toutes seules, ou scalent à chaque cycle.
- Iconic — légendes de personnage comme Rapier of the Rat, Carrot roast dinner, Johanna’s prosthetic.
La rareté n’est pas la puissance. Une commune à un pip que vous rejouez quatre fois bat une rare à quatre pips que vous ne remplissez jamais. Les classements sont sur la tier list des cartes. Les pools de personnages diffèrent ; n’achetez pas un plan de cartes Zappy sur une sauvegarde Ratagnan. Confirmez le kit sur le hub des personnages.
Les traits en un paragraphe
Les traits sont des passifs. Vous pouvez en garder trois. Vous pouvez en retirer un en le maintenant. Ils viennent des boutiques, des événements et des pools de monstres. Insulated et Antifragile sont arrivés en 1.0. Scutate est un trait de bouclier. Exemple ennemi : Unstable. Si un trait ne nomme pas un type de carte que vous possédez déjà, passez. La tier list des traits et la checklist de synergies existent pour que vous arrêtiez de traiter les traits comme des stickers de machine à sous.
À quoi ressemble « bien jouer »
Un bon joueur de Grail regarde le premier cycle, puis change le deck. Si Apple est la seule carte qui joue, vous êtes affamé d’énergie. Si vous tuez au cycle un, vous pouvez vous offrir une boutique gourmande. Si l’adversaire empile du poison, il vous faut de la vitesse de shuffle ou un cleanse, pas un autre applicateur bleed. C’est tout le skill. La vidéo ci-dessus est une longue run de démo qui montre la boucle en temps réel ; mettez-la en pause dès qu’une carte reste non jouée et demandez pourquoi les pips étaient vides.
Quand vous pouvez expliquer une défaite en une phrase, vous êtes prêt pour améliorations et enchantements et la page des builds de départ.
Questions fréquentes
Réponses courtes aux questions les plus posées.
Est-ce que je clique sur les cartes pendant un combat ?
Non. Vous piochez, l'énergie est appliquée, et la carte joue si ses pips sont pleins. Tous les choix se font sur la carte et dans les menus.
Qui commence ?
En général le combattant avec le plus de cartes dans le deck. Les decks gras gagnent l'initiative, puis échouent souvent à dépenser l'énergie.
Pourquoi le combat a soudain infligé des dégâts aux deux camps ?
Après environ 40 tours, les deux camps perdent de la vie pour que les duels ne durent pas éternellement. Les reshuffles plus rapides accélèrent aussi les tours restants.
Combien de traits puis-je garder ?
Trois. Maintenez un trait pour le retirer s'il ne correspond plus au deck.
Où sont les règles complètes des statuts ?
Dans le guide des effets de statut. Bleed, poison, burn et shock se déclenchent chacun sur une action de jeu différente.