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Comment gagner une run de Grail

Six victoires de combats joueurs, quatre vies, et une rivière qui veut votre or.

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Comment gagner une run

Une run de Grail n’est pas « tuer tous les monstres ». C’est « gagner six combats joueurs avant d’en perdre quatre ». Tout ce qui est sur la rivière existe pour rendre ces six combats possibles. Cette page est le routage. Pour les règles de duel, voir comment jouer. Pour le calcul des pips, énergie et cartes. Pour les combats du tableau de score, combats PvP.

Le tableau de score

Les cœurs à droite de l’overworld suivent la progression des combats joueurs. Remplissez-en six. Videz-en quatre et la run est finie. Les nœuds monstres peuvent encore vous tuer en un combat, mais ce n’est pas le compteur. Les gens qui traitent chaque quête secondaire comme obligatoire arrivent au combat joueur à 80 PV avec un deck de trois cartes trop large.

La longueur d’un jour est courte. Les images montrent des jours avec une poignée d’événements et une horloge à droite (jour 5, jour 2, etc.). La 1.0 place un boss final au jour 10 avec de bonnes et de mauvaises fins. Si vous êtes déjà à quatre défaites au jour 8, vous n’êtes pas « presque arrivé ». Vous êtes à un deck snapshot d’un reset. Jouez pour les six victoires, pas pour le déblocage de lore.

Jours d’ouverture (1–3) : survivre et nommer le moteur

Prenez la vie au bonus d’ouverture si vous êtes mort la run précédente. Prenez l’or si vous connaissez déjà la boutique que vous voulez. Prenez un trait aléatoire seulement si vous pouvez le glisser dans un combo connu sur la checklist de synergies.

Votre job au jour 1 est de nommer le moteur en six mots : « Ratagnan bleed with Toothpick », « cheese poison shuffle », « Zappy shock gadgets ». Si vous ne pouvez pas le nommer à la deuxième boutique, vendez quelque chose. Premiers pas a la liste de courses de première run.

Sautez les quêtes secondaires qui coûtent de la vie que vous n’avez pas. Prenez celles qui paient de l’or ou une amélioration d’attaque quand vous êtes déjà stable. Les nœuds de communes gratuites sont corrects quand vous êtes fauché, et incorrects quand vous essayez de rester à sept cartes.

Milieu de run (4–7) : dépensez sur le moteur, pas le musée

C’est là que les trophées et l’or vous distraient. Les coffres cosmétiques à 40 trophées ne gagnent pas les combats joueurs. L’ordre de dépense est dans trophées et cosmétiques. Mabel à 200 trophées peut attendre que vous ayez quelques runs finies, sauf si Ratagnan vous rebute déjà. Voir le hub des personnages.

Les visites au forgeron appartiennent ici si une carte fait le travail. Si trois cartes font chacune un peu de travail, vous n’avez pas encore de moteur — ne blisterez pas une carte flexible. Améliorations et enchantements est le script d’enclume.

Le plafond de traits est trois. Retirez celui qui ne nomme pas un type que vous possédez. La tier list des traits existe pour les passifs gourmands.

Les boutiques low energy sont un nœud de récupération. Si le dernier combat joueur a calé, ce ruban sur la rivière vaut plus qu’une boutique rare.

Fin de run (8–10) : arrêtez de collectionner

Chaque carte en trop est un concurrent de pips. Chaque événement en trop est un jet de vie. Vous devriez répéter un cycle que vous comprenez déjà. Les cartes Iconic (Rapier of the Rat, Carrot roast dinner, Johanna’s prosthetic) sont des build-arounds ; si elles tombent tard et ne collent pas au moteur, admirez-les dans la cardopedia après la run.

Le boss du jour 10 est un check séparé. Apportez un cleanse ou de l’over-heal si vous avez ignoré les effets de statut. Apportez un deck mince pour que le combat de boss joue vraiment. La page boss du jour 10 couvre le final ; carte et nœuds est la fiche rivière. Les bonnes et mauvaises fins sont pour les gens à qui il reste des vies de combats joueurs.

Les prix des nœuds sont de l’information

Les bannières montrent 0, 2, 4, 8 d’or. Ce n’est pas du décor. Une boutique à 8 d’or quand vous en avez 9 veut dire que vous sautez le nœud suivant. Planifiez deux nœuds à l’avance avec le planificateur de run. Motifs typiques :

  • Riche en or, pauvre en PV — prenez des soins, sautez les quêtes secondaires, acceptez une boutique pas chère.
  • Riche en PV, pauvre en or — prenez des cartes gratuites ou une quête secondaire qui paie, sautez l’enclume à 8 d’or.
  • Riche des deux — forgeron, puis un trait si vous avez un emplacement vide.
  • Pauvre des deux — passez, prenez le nœud à 0 d’or, vendez une carte.

Les événements style bois (« acheter un champignon, gagner un trait qui coûte 8+, ou passer ») se sautent sauf si le trait complète un combo nommé.

À quoi ressemble un deck gagnant sur le HUD

Après un combat joueur gagné, vous devriez pouvoir pointer :

  • Un statut principal ou un scaleur principal (Lance qui compte les cartes adverses, Guardbot qui part à pleine charge, Toothpick qui tick).
  • Assez de cartes à un ou deux pips pour que quelque chose résolve à chaque cycle.
  • Un soin ou un strip qui a tiré au moins une fois si vous étiez bled ou poisoned.
  • Un nombre de cartes qui n’a pas gonflé depuis le jour 3.

Si vous avez gagné malgré rien de tout ça, vous avez eu un snapshot mou. Ne copiez pas les cartes extra que vous avez achetées « parce que ça marchait ». Vérifiez la tier list des cartes et les builds de départ contre ce qui a vraiment joué.

Revue de défaite en une minute

Posez seulement quatre questions :

  1. Mes cartes ont-elles rempli leurs pips ?
  2. Ai-je combattu le statut que je croyais combattre ?
  3. Suis-je entré dans le combat joueur par accident (PV de quête secondaire) ?
  4. Le deck adverse était-il plus mince ?

Puis changez une chose. Changer quatre choses, c’est comment on trouve une nouvelle façon de perdre. La vidéo de cette page est une tentative complète de démo ; regardez les choix de carte plus que les chiffres de dégâts.

Quand vous pouvez finir six victoires sur Ratagnan, dépensez des trophées et lisez Mabel ou Zappy avant de traiter la tier list des personnages comme une liste de courses. Le contexte de patch pour le jour 10 et les Iconic est dans la version 1.0.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses courtes aux questions les plus posées.

Combien de victoires me faut-il ?

Six victoires de combats joueurs. Quatre défaites de combats joueurs terminent la run. Les combats de monstres sont des ressources, pas le tableau de score.

Quand le jour 10 est-il important ?

La version 1.0 ajoute un boss final et des fins au jour 10. Arrivez avec des vies restantes et un deck qui joue encore.

Devrais-je prendre tous les nœuds ?

Non. Sautez les boutiques à 8 d'or quand vous ne pouvez pas vous offrir le nœud suivant. Sautez les événements qui ne complètent pas votre moteur nommé.

Quand visiter le forgeron ?

Quand une carte joue déjà à chaque cycle et qu'il vous reste de l'or et de la vie. N'améliorez pas une carte qui ne s'est jamais remplie.

Sur quoi dépenser les trophées en premier ?

Mabel à 200 trophées si vous voulez un second kit. Les cosmétiques peuvent attendre.